“聪明的策略,给速度增长轨迹”

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区域:全球|格式:PDF |报告ID: FBI100632

主要的市场洞察力

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全球游戏化市场规模在2019年价值63.3亿美元,预计到2027年将达到370亿美元,在预测期间表现出的复合年增长率为24.8%。


游戏化增加了游戏像力学为企业等不同的环境,工作场所,网络社区,客户和公司网站。这个软件的目的是吸引客户、员工、供应商、合作伙伴,以便它可以激发和鼓励他们努力的目标。这也有助于创建社区娱乐、互动和团队建设环境。软件可以帮助组织提供一个交互式和基于任务的活动,鼓励员工实现目标的目标。基于游戏的解决方案也有用的培训和招聘过程。同时,通过这些解决方案,客户获得更多关于产品的信息,它的品牌,这有助于改善客户关系。例如,国际连锁服务公司注册一个提高88%关闭交易后采用游戏化的工具。


COVID-19影响


增加COVID-19传播的影响全球每一个行业。流感大流行已迫使主要组织采取的主要策略和快速决策。员工选择在家工作政策最大的行业。这是一个很大的挑战的管理和员工保持不断的沟通与远程位置。同时,人内传播病毒是引起巨大的恐慌和金融危机创造了员工的压力


在当前形势下,组织的重点是提高员工士气和激励他们完成分配的任务。在这些危机中,游戏化软件协助组织鼓励员工。该软件有助于为团队成员创造一个有凝聚力的环境,帮助他们有效地实现他们的目标。


同样,今天组织更关注于他们的服务和互动的品质。品牌集中在设计业务策略来保持他们的客户在这个金融危机。Myntra等著名的零售商,耐克等提供社区参与通过游戏化软件来留住现有的客户。在大流行情况下游戏化可以帮助创建意识客户对社会距离从远程位置并使他们参与社区活动来提高他们的士气。因此,它的采用COVID危机期间可能会稳步增长。


同样,企业可以利用这段时间来为员工提供的培训和电子学习课程。游戏化提供了模块很容易学习和掌握能帮助员工获得的见解关于公司及其过程。这可以帮助组织指导新员工,为正式员工提供高级技能。因此很可能见证重大游戏化市场增长期间和之后的大流行。


此外,随着上升的投资业务策略等方面的业务扩张,兼并、收购,产品发布,和其他市场的增长预计将在预测期间年复合增长率为显著上升。


市场趋势


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采用基于“增大化现实”技术,虚拟现实和混合现实技术市场增长的支持


今天的公司正在大力投资身临其境的技术增强现实(AR)虚拟现实(VR)和混合现实技术。公司提供游戏化的解决方案,利用这些身临其境的技术。


例如,零售行业的主要参与者Amazon.com inc .)和沃尔玛利用基于“增大化现实”技术,虚拟现实和混合现实技术革新购物体验。这些公司利用身临其境的技术使用VR展厅来展示他们的产品。此外,沃尔玛投资增强现实游戏化促进产品。它允许零售商使用这种技术对客户参与和外部零售商店。身临其境的技术以及游戏化将支持在营销产品更动人地和增强客户体验购物。


例如,沃尔玛与Strivr实验室,公司为员工提供培训使用虚拟现实技术。这个培训将于200年提供给公司的选择性中心在美国教员工有价值的客户服务技巧。今天沃尔玛17000年左右眼睛去VR耳机进行员工培训配备Strivr培训。此外,泰森食品与Strivr合作实验室,公司为员工提供安全和风险意识培训使用虚拟现实技术。公司使用这种技术的训练。这种培训减少了伤害和疾病率与前一年相比下降了20%。因此身临其境的科技革命,随着游戏化员工培训在更大的程度上。


多个行业使用浸入式技术(基于“增大化现实”技术、虚拟现实等)提供安全培训、在线学习、员工敬业度和性能管理。例如,埃克森美孚公司利用gamified虚拟现实提供安全培训员工的技术几乎危险环境中执行任务。


采用虚拟现实和AR技术在市场上还在新奇阶段和新管道即将到来的进步。


市场驱动


采用基于人工智能(AI)的游戏化解决方案激励市场增长


市场增长的主要推动因素之一是上升的基础上,采用游戏化的解决方案人工智能平台。大型组织采用基于ai的解决方案和切割边缘技术来达到员工的深入见解。人工智能based gamification models provide accurate solutions by eliminating the ambiguity of employee's motives and help employees to achieve targets more efficiently. For instance – More than 650 employees of Cisco Systems have undergone certified with over 13000 courses since Cisco has gamified its social media training program. Key players in the market are focused on investing in the development of an AI-based solution.


透明度和协作参与文化帮助公司实现其竞争对手的竞争优势。中小企业(sme)采用基于ai的解决方案来简化员工动机、参与和参与。上升采用基于ai的解决方案将有助于实现透明和合作文化导致了市场的增长。例如,有说服力的人工智能技术SaaS平台提供数字化的员工沟通,识别,和参与工具提高透明度和协作文化组织。此外,风险资本家投资于新的初创企业提供基于人工智能技术的SaaS平台。例如,Inventus资本印度和Ideaspring资本投资Worxogo pvt ltd .)为员工提供Saas应用程序的解决方案。的解决方案提供了个性化的输入员工的日常表现。同样,Quodeck推出了AI / ML-based SaaS产品市场为企业使用游戏化学习。


公司采用基于ai游戏化解决方案业务部门包括市场营销,人力资源,销售,和其他人之间加强联系员工的工作和公司的目标。


采用基于云的上升市场游戏化的解决方案通过中小企业迅猛增长


有一个增加的采用基于云的解决方案在中小规模的企业(中小企业)。这是因为基于云的解决方案是采用更实惠,并提供先进的服务,比本地解决方案。这些定制的基于云的解决方案是基于中小企业的需要记住的预算分配。由于这一点,有一个大规模的中小企业中采用基于云的解决方案。此外,越来越多的中小企业包括创业市场将推动基于云的解决方案的采用。


例如,美国小型企业使用游戏化在他们的网站上。公司提供iPad病例为iPad用户与多个颜色和图案。而不是提供产品列表,该公司为客户提供实时的产品设计。客户可以设计定制的手机情况下使用gamified软件。这提供了一个完全互动工作室为客户设计他们的情况下。通过这个,该公司还收到客户的详细信息市场的经验和对品牌的看法。因此,软件是帮助增加与用户的交互以及创建品牌意识。软件可以帮助中小企业创建品牌形象的市场。


市场约束


非期望的结果结果糟糕的设计可能会阻碍软件的采用


在游戏化设计是一个非常关键的部分,以确保满足期望的结果。然而,它已被观察到,设计师不能想出独特而先进的设计会议每个组织的需要。这可能较慢的市场解决方案的采用。即使一个解决方案是为特定组织相同的解决方案不会给其他观众的预期结果,是一个复杂的发展过程。因此准确地构造设计与适当的实现是强制性的,以达到期望的结果,如果做否则会危害结果和缓慢增长的市场。


分割


通过部署分析


基于云计算的部署可能会获得牵引力预测的时期


根据这项研究,部署部分分为本地和云。本地段可能是最大的市场收入份额预测期间。云市场的复合年增长率预计将增长最高的,由于中小企业对安全可靠的解决方案的需求上升。然而,随着技术的进步,企业可能采用云计算游戏化的解决方案。各种大型组织行业,如零售、电子商务、BFSI,教育,其他人则采用基于云计算的基础设施为用户创建协作的经验。基于云的解决方案帮助用户安装方便等特性,维护,up-gradation软件等等。等关键利益实现低成本预计将增加在预测期间基于云的解决方案的需求。


通过企业规模分析


日益增长的竞争优势可能会促进中小企业采用的解决方案


企业规模段分为大型企业和中小企业。在企业规模、大型企业预计将在预测期间最大的市场份额。增长部分是由于大型企业解决方案和软件的早期采用者。甲骨文公司等公司,惠普公司,IBMCorporation,谷歌公司等高度投资开发先进的解决方案。同时,大型企业的劳动力是非常巨大的。基于云服务的组织采用gamified解决方案来处理和监控工作。因此,大型企业采用游戏化的解决方案。


中小企业可能会在预测期内获得牵引力。日益激烈的竞争,越来越多的创业公司是提高客户满意的采用软件。公司也利用游戏化的招聘过程。软件为申请人提供了深入的见解,如团队管理能力,他的能力的应用位置,等等。因此,中小企业是高度采用的解决方案。


通过应用分析


销售和营销应用程序预计将显著增长,由于采用公司员工参与活动


应用程序段分为市场营销、销售、产品开发、人力资源、其他(客户互动等)


游戏化销售有助于消除单调乏味的工作通过添加游戏角色在日常任务。软件提供奖励,点,徽章,和升值后完成任务。这可能会促进和激励员工工作的目标。采用软件、合作的员工实现目标,因此,提高了公司的文化和环境。而且,沟通员工减少之间的差距,从而整个团队互相得到舒适。这可能会提高个人的生产力,有助于转换目标。根据惠普销售游戏化30-42帮助他们提高收入的百分比在连续两个月。因此,公司高度采用销售来提高他们的生产力。


例如,印度时尚电子商务公司Myntra采用游戏化软件的清仓大减价出售”竞选结束的原因。活动推出促进公司的品牌和销售。公司提出了一个创新的活动吸引消费者通过提供奖励,分,机会是一个高端品牌的早期买家。软件还提供教育和对最近的时尚市场。活动吸引了巨大的交通应用。


同样,游戏化营销软件确保企业长期合作,与客户关系管理、忠诚。在市场营销中的应用是顾客导向,即刺激与目标客户沟通。喜欢销售,这里提供的客户在其成功完成任务和奖励。这些奖励可以兑换积分,会员卡,会员等等。因此这使客户与产品在很长一段。营销解决方案创建持续的品牌和用户之间的交互。


例如,燃料的交互,耐克推出了NikeFule健身应用程序的客户。相互竞争的用户通过分享他们的日常活动数据。因此用户综合品牌在他们的日常生活中,创建品牌意识在社区。这可能会增加对所有行业的软件的需求。


通过行业分析


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和电信行业可能见证高采用解决方案


该行业分为BFSI、零售、政府、医疗、教育、和研究,它和电信等。


公司在IT和电信行业可能会增加游戏化的实现。该行业正面临巨大的挑战在招聘过程。组织中日益增长的行业创造就业机会从而鼓励大规模招聘。应用程序在IT和电信行业的数量是非常高的。处理这种情况下,这些天的行业是招聘过程采用游戏化软件。通过该软件,组织可以保持地图申请人的技能。这缓解了繁忙的进程,从而鼓励小时采用软件。此外,培训过程是非常重要的在IT和电信行业。游戏化的软件,公司可以让培训更有趣和交互式会话。


采用软件学习和教育过程是快速增加。采用这种提高由于其吸引和激发学习者的能力。通过基于游戏的学习,学员的兴趣增加,从而提高生产率。此外,大脑处理信息时迅速以视觉和音频的方式呈现,因此更对学习者的影响。这可能推动市场在不久的将来。


区域分析


2019年北美游戏化市场规模(亿美元)

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全球游戏化市场范围分类在五个区域即北美、欧洲、亚太地区、中东、非洲和拉丁美洲。


根据我们的发现,北美最大可能是收入在全球市场份额。发达的通信网络在大型企业和不断上升的需求定制的解决方案是将促进这个地区的市场增长。北美也占全球最大的网络游戏用户。新兴公司在美国和加拿大等国家正在采用在线游戏解决方案来提高组织的士气和环境。我们可能见证最高的增长由于高甲骨文公司等以客户为中心的公司,思科系统公司,Salesforce等等。越来越多的智能手机用户和网络流量在零售和电子商务行业预计也将增加在该地区的市场增长。这一增长将有助于增加营销解决方案的采用和客户互动服务。在美国,各种行业的主要参与者包括零售、BFSI;而其他人则是专注于推出各种游戏化项目。一些关键球员的工作项目包括NBC Universal媒体,LLC沃尔格林有限公司eBay Inc ., Adobe公司等等。


与其他国家相比,美国的早期采用者之一的解决方案。这些解决方案部署在一个组织来提高员工的管理技巧和建立一个健康的工作文化。这个国家已经目睹了越来越多的游戏化公司由于其不断增长的需求。


欧洲在预测期预计将显著增长。关键球员和政府的国家如英国、德国、法国和其他发射各种会议和事件增加的意识游戏化的解决方案。例如,2019年12月,欧洲游戏化会议组织,为企业了解和理解的工具和解决方案。同样,德国和西班牙等国可能会获得牵引力,由于越来越多零售和医疗组织。关键球员在市场集中提供推进解决方案来提高员工敬业度,促进销售,提供更好的客户体验,从而增加最终用户对软件的需求。


亚太市场预计增长指数在预测期间。亚太地区被认为是最好的一个潜在的地区目标市场玩家游戏化。预计中国将有一个最大的市场收入份额。公司在中国和印度等国更专注于解决方案的发展提供丰富的用户体验,而不仅仅是提供易用性。此外,越来越多的中小企业在国家,如印度、韩国预计燃料的需求解决方案。多元化市场的游戏化的解决方案,并附加功能提供奖励积分和会员卡延长顾客对组织的忠诚。这就像提高市场预测期间的需求。


拉丁美洲和中东和非洲正在稳步采用游戏化的解决方案。在这些地区市场的增长是由于越来越多的地区和当地的供应商和供应商的解决方案。拉丁美洲正在增加许多新的和本地软件供应商。政府也鼓励中小创业和创新。巴西的电子学习和基于游戏的教育是促进市场。


关键行业参与者


Salesforce.com公司是专注于本地球员的收购扩大范围


SAP SE是获取客户体验管理和客户关系管理公司获得智能客户见解。游戏化的公司投资于研究和发展提供一个创新的学习经验。也与公司合作提供了一个独特的平台,人力资源来提高团队合作环境。


2018年5月SAP SE发起了一项能力&客户和合作伙伴的价值发现游戏化方法,SAP hana S / 4。纸牌游戏是一个实验学习应用程序加速业务价值,创新采用解决方案对团队合作意识等业务。游戏版本将提供本地和云。


2019年1月——SAP SE收购Qualtrics国际公司有经验的管理软件提供商。SAP及其新收购将提供业务的客户,员工,产品,品牌体验。


列表的关键公司介绍:



关键行业的发展:



  • 2018年4月- - - - - -BI全球收购Bunchball Inc.an创新者游戏化的解决方案。客户将受益于扩大和创新提供的公司。,公司的重点在于提高渠道策略和提高员工协作。

  • 2015年4月- - - - - -Verint宣布增加其客户互动游戏化解决方案的优化组合。这将帮助组织创建一个独特和个性化的工作环境。软件也将有助于在获取、维护和提高技能。


报告覆盖


游戏化的信息图表表示市场

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报告范围和分割














































属性



细节



研究期间



2016 - 2027



基准年



2019年



预测期



2020 - 2027



历史时期



2016 - 2018



单位



值(十亿美元)



分割



通过部署




  • 本地



由企业规模



  • 中小企业

  • 大型企业



通过应用程序



  • 市场营销

  • 销售

  • 产品开发

  • 人力资源

  • 其他(客户互动等)。



由工业



  • BFSI

  • 零售

  • 政府

  • 医疗保健

  • 教育和研究

  • 它和电信

  • 其他人



按地区



  • 北美(美国和加拿大)

  • 欧洲(英国、德国、法国、西班牙和欧洲其他国家)

  • 亚太地区(日本、中国、印度、东南亚和其他亚太地区)

  • 中东和非洲(南非、GCC和其他中东国家和非洲)

  • 拉丁美洲(巴西、墨西哥和拉丁美洲其它国家那样)



常见问题

财富的商业见解表示,市场在2019年价值63.3亿美元。

财富的商业见解表示,市场在2027年预计将达到370亿美元。

增长24.8% CAGR将观察到的市场预测期间(2019 - 2027)

在工业部门中,它和电信预计将导致预测期间。

采用基于人工智能的游戏化的解决方案可能会推动市场预计将主要驱动市场增长

微软公司,议员交互系统有限,SAP, BI在世界范围内,Verint系统,喧闹的软件公司是公司在市场上。

基于云计算的领域最高CAGR将成倍增长。

2019年在北美市场的收入是27.2亿美元。

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