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游戏市场规模、份额和COVID-19影响分析,按游戏类型(射击、动作、运动、角色扮演和其他),按设备类型(PC/MMO、平板电脑、移动电话和电视/主机),按最终用户(男性和女性),以及2021-2028年的区域预测

地区:全局|格式:PDF |报表ID: FBI105730

关键市场洞察

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2020年,全球游戏市场规模为2031.2亿美元。COVID-19的全球影响是前所未有的,令人震惊的,在大流行期间,整个行业在所有地区都经历了积极的需求冲击。根据我们的分析,全球市场在2020年表现出38.24%的强劲增长。预计该市场将从2021年的2291.6亿美元增长到2028年的5459.8亿美元,在2021-2028年期间的复合年增长率为13.20%。CAGR的突然下降归因于该市场的需求和增长,在大流行结束后恢复到大流行前的水平。


世界各地的大块头都倾向于将游戏作为他们的主要娱乐来源之一。玩电子游戏可以缓解压力。此外,它还提供了团队合作的体验,并有助于为玩家提供成就感。因此,这种自我满足和喜悦的感觉有望产生更多的吸引力。此外,它还是一个重要的工具,可以让顽皮的孩子平静下来,让老年人有更多的空闲时间。此外,全球家庭娱乐系统支出的不断增加是市场增长的驱动因素。例如,2020年1月,Deg Online。Org数据提到,美国消费者在家庭娱乐方面的支出激增8.4%,约252亿美元。


COVID-19影响:


封锁导致的室内逗留将推动全球在线游戏需求


全球大多数人口对冠状病毒采取的预防措施导致许多人大部分时间都呆在家里。阴沉的形势导致了人们的压力、焦虑和恐惧。


此外,人们无法参加户外活动或社交聚会。所有这些因素累积起来成为推动不同网络游戏消费的力量,导致应对各种心理问题。例如,世界经济论坛2020年9月的数据显示,在美国,游戏销量同比大幅增长37%,达到33亿美元。


最新趋势


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游戏锦标赛的日益流行有助于游戏市场的增长


各种各样的锦标赛越来越吸引着全球的电子游戏玩家。不同的游戏,如《绝地求生》、《守望先锋》、《使命召唤》、《英雄联盟》等,在玩家中很受欢迎。这些锦标赛获得了相当大的收视率,这直接或间接地影响了更多的消费者成为职业玩家。因此,这导致了更新或购买新视频游戏系统的支出增加。


根据电竞榜数据,2020年英雄联盟冠军赛已获得380万观众。此外,高额的价格资金提供视频游戏锦标赛的结果是鼓励更多的人玩电子游戏。例如,2020年8月,Times Now News宣布绝地求生移动版全球冠军赛提供了200万美元的奖金池。这吸引了一些喜欢在线游戏模式的玩家。


驱动因素


年轻人对游戏的倾向有利于成长


如今,越来越多的年轻人使用电子游戏作为他们空闲时间的主要工具之一。它在推动市场增长方面发挥了至关重要的作用。例如,2019年2月,美国广告公司协会发布的数据。Org网站提到,91%的Z世代男性经常玩电子游戏,这一比例逐渐高于千禧一代的84%。


此外,全球青年失业率逐渐下降,导致购买力上升,从而加快了消费率。例如,世界银行公布的数据。Org指出,2018年全球青年失业率为15.19%,比前一年下降了15.37%。预计这将在预测期内推动全球市场的增长。


手机用户越来越倾向于玩游戏。


由于智能手机中4G技术的日益普及,吸引人的在线互动游戏的生产激增,手机游戏正在全球范围内逐渐获得用户。因此,这些游戏吸引了全球不同人群的玩家,并成为其发展的驱动因素。例如,2020年5月,世界经济论坛提供的数据。Org提到,手机游戏贡献了视频游戏行业48%的份额。同样,蓬勃发展的手机用户也在推动手机游戏需求的增长方面发挥了重要作用。例如,世界银行提供的数据。Org提到,2019年全球移动电话用户为每100人109.397人。


限制因素


青少年毒瘾的增加将阻碍市场增长


越来越多的玩家,尤其是儿童,热衷于玩电子游戏,这往往会变成一种上瘾。这妨碍了他们的学习,并引起了社交焦虑。因此,这样的活动正在阻止父母为他们的孩子购买游戏系统。


2021年4月,一家名为“The recovery Village”的值得信赖的成瘾康复公司表示,全球有超过20亿人玩电子游戏,其中1-10%的玩家有强迫性成瘾问题。除此之外,电子游戏成瘾甚至会导致心理健康问题,促使父母拒绝为孩子购买产品。这很可能成为这个市场增长的一个抑制因素。


分割


游戏类型分析


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射击游戏保持在前沿的细分市场


根据游戏类型,市场分为射击游戏、动作游戏、运动游戏、角色扮演游戏等。


由于大多数射击游戏提供了逼真的3D图像,通常带有多人游戏功能,有吸引力的武器和角色,以及极具挑战性的战术任务,射击游戏领域预计将占据强大的市场份额。因此,这些元素在吸引更多玩家进入这类游戏方面发挥着至关重要的作用。


另一方面,动作类、体育类、角色扮演类等细分市场也在经历着可观的市场扩张。这些类型的游戏能够满足特定目标用户的需求,包括运动员、妇女、儿童甚至老年人。


按设备类型分析


移动电话保持主导份额


根据设备类型,市场分为PC/MMO、平板电脑、手机和电视/主机。


由于拥有手机的人数不断增加,预计手机市场仍将占据主导地位智能手机.许多游戏开发者正将注意力转向增加游戏制作,特别是手机游戏设计。


PC/MMO、平板电脑和电视/主机市场也呈现出积极的发展趋势。这些设备大多是严肃的游戏玩家选择的,因为它们更能处理需要强大处理器、显卡和RAM的高清游戏。


按终端用户分析


男性预计细分市场将占据主导地位


按最终用户划分,市场分为男性和女性。


据估计,男性市场是一个更大的市场,因为市场上有大量的游戏,如赛车、体育、动作等,这些游戏的设计更以男性为导向。因此,这对男性在该行业的主导地位起到了重要的作用。


随着越来越多的女性受到Twitch等在线pc游戏平台的影响,她们可以在那里获得愿意为自己的频道提供资金支持的忠实粉丝,女性群体也呈现出渐次增长的趋势。


区域的见解


2017-2028年亚太游戏市场规模(10亿美元)

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亚太地区2020年的收入为869.6亿美元,预计在预测期内仍将保持领先地位。视频游戏机在该地区消费者中的吸引力不断上升,在游戏产业发展中发挥了重要作用。例如,2019年5月,《商业内幕》(Business Insider)宣布,任天堂Switch在日本售出8.12台,PlayStation 4售出691万台。


此外,城市人口的快速增长使市场上推出和零售的趋势电子游戏的意识不断提高,有助于提高消费率。根据世界银行的数据。Org数据显示,2019年东亚太平洋地区城镇人口为59.887%,比上年增长59.053%。


由于电子竞技的蓬勃发展,欧洲有望呈现大幅增长,吸引更多的人玩电子游戏。例如,根据Ukie.Org提供的数据。他提到,2019年英国电竞的收入估计为7653万美元。此外,为了扩大市场,该地区的产业从联邦政府获得了更多的投资,这可能会刺激需求。根据德国游戏产业协会的数据,2019年,德国联邦预算中有5599万美元用于加强电脑游戏开发。


预计北美市场将有相当大的增长。玩电子游戏在老年人中非常受欢迎,这使得该产品的需求激增。根据美国退休人员协会的数据,2019年,美国50岁及以上的人口已经构成了5100万平均每周玩5小时游戏的玩家。此外,该地区大多数儿童都携带智能设备,这使得该产品的使用率激增。例如,国家公共广播电台发布的数据。Org在2019年10月宣布,超过一半的美国儿童拥有智能手机。


由于该地区互联网用户的快速增长,南美市场出现了大幅增长。因此,这有助于在南美人口中升级在线游戏。例如,世界银行。Org数据提到,2018年,巴西互联网用户估计达到70.434%,比前一年的67.471%有所增加。


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中东和非洲预计将在市场中占有重要地位。智能手机普及率的快速增长也推动了手机游戏玩家数量的增长。因此,这有助于加快消费速度。例如,南非独立通信管理局的数据显示,2019年南非智能手机普及率从81.7%扩大到91.2%。


主要行业参与者


主要参与者专注于采用虚拟现实技术来拓宽业务视野


主要的参与者正在逐渐把更多的注意力放在生产虚拟现实游戏系统。这种系统有望在未来几年对市场增长产生积极影响,因为它提供了更真实的游戏体验。例如,《印度快报》在2020年2月提供的数据称,索尼正在为Playstation 5推出一款虚拟现实耳机。此外,腾讯控股等主要公司也在不断改进各种设备上视频游戏的显示和图形。


主要公司名单:



  • 微软公司(美国华盛顿州雷德蒙德)

  • 任天堂有限公司(日本京都)

  • Rovio娱乐公司(芬兰埃斯波)

  • 英伟达公司(美国加州)

  • Valve公司(美国华盛顿)

  • PlayJam Ltd(伦敦,英国)

  • 艺电公司(美国加州)

  • 索尼集团公司(日本东京)

  • 万代南梦宫控股有限公司(日本东京)

  • 动视暴雪公司(美国加利福尼亚州)


主要行业发展:



  • 2019年12月-Facebook宣布收购西班牙视频游戏公司Play Giga。

  • 2020年11月:微软宣布推出下一代Xbox视频游戏机.这款旗舰产品将与价格更便宜的Xbox系列S一起发布。


报告覆盖


游戏市场的信息图表

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《全球游戏市场研究报告》提供了对市场的详细分析,并专注于关键方面,如领先的游戏公司、最终用户和领先的产品类型。除此之外,该报告还提供了当前游戏市场趋势的见解,并强调了关键的行业发展。除了上述因素外,该报告还涵盖了近年来市场增长的几个因素。


报告范围和细分


















































属性



细节



研究期间



2017 - 2028



基准年



2020



估计一年



2021



预测期



2021 - 2028



历史时期



2017 - 2019



单位



价值(亿美元)



按游戏类型划分




  • 射击游戏

  • 行动

  • 体育

  • 角色扮演

  • 其他人



按设备类型划分




  • PC / MMO

  • 平板电脑

  • 移动电话

  • 电视/控制台



由终端用户




  • 男性




按地区



北美(按游戏类型、设备类型、终端用户和国家划分)



  • 美国(按游戏类型划分)

  • 加拿大(按游戏类型划分)

  • 墨西哥(按游戏类型划分)


欧洲(按游戏类型、设备类型、终端用户和国家划分)



  • 德国(按游戏类型划分)

  • 法国(按游戏类型划分)

  • 意大利(按游戏类型划分)

  • 西班牙(按游戏类型划分)

  • 英国(按游戏类型划分)

  • 欧洲其他地区(按游戏类型划分)


亚太地区(按游戏类型、设备类型、终端用户和国家划分)



  • 中国(按游戏类型划分)

  • 印度(按游戏类型划分)

  • 日本(按游戏类型划分)

  • 韩国(按游戏类型划分)

  • 澳大利亚(按游戏类型划分)

  • 亚太其他地区(按游戏类型划分)


南美(按游戏类型、设备类型、终端用户和国家划分)



  • 巴西(按游戏类型划分)



  • 阿根廷(按游戏类型划分)

  • 南美其他地区(按游戏类型划分)


中东和非洲地区(按游戏类型、设备类型、终端用户和国家划分)



  • 南非(按游戏类型划分)



  • 阿联酋(按游戏类型划分)

  • 中东和非洲其他地区(按游戏类型划分)




常见问题

《财富》商业观察指出,2020年市场规模为2031.2亿美元,预计到2028年将达到5459.8亿美元。

2020年,亚太地区为869.6亿美元。

市场将以13.20%的复合年增长率增长,在预测期内(2021-2028年)将呈现适度增长。

在预测期内,移动电话是该市场的主要部分。

年轻人逐渐倾向于电子游戏,这是市场增长的驱动因素。

Rovio Entertainment Corporation(芬兰埃斯波)、Nvidia Corporation(美国加州)、Valve Corporation(美国华盛顿)和PlayJam Ltd(英国伦敦)是该市场的主要参与者。

2020年,亚太地区的市场份额占主导地位。

拥有智能设备的人越来越多,这推动了该产品的采用。

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到2026年,游戏市场规模、份额和全球行业趋势预测
  • 2021年8月,
  • 2020
  • 2017 - 2019
  • 160

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