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玩具市场规模、份额和COVID-19影响分析,按产品类型(玩偶、户外和运动玩具、建筑和建筑套装、婴儿和学龄前玩具、游戏和拼图等),按年龄组(0-3岁、3-5岁、5-12岁、12-18岁和18+岁),按分销渠道(线上和线下),以及2021-2028年的区域预测

地区:全局|格式:PDF |报表ID: FBI104699

关键市场洞察

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2020年全球玩具市场规模为1294.5亿美元。全球COVID-19的影响是前所未有的,令人震惊的,在大流行期间,该产品在所有地区都出现了积极的需求冲击。根据我们的分析,全球市场在2020年表现出22.30%的强劲增长。预计该市场将从2021年的1410.8亿美元增长到2028年的2306.4亿美元,在2021-2028年期间的复合年增长率为7.30%。CAGR的突然下降归因于该市场的需求和增长,在大流行结束后恢复到大流行前的水平。


玩具通过改善儿童的思维过程和决策能力,在发展儿童心智方面发挥着重要作用。它们包括不同的类别,如大脑训练、体育活动、促销商品和收藏品。节日场合是向相关公司的孩子们销售不同类型的游戏项目的主要手段。因此,制造商正在推出适合儿童节日的不同类型的娃娃,这反过来又提高了他们的总收入。例如,2020年7月,儿童娱乐公司MGA Entertainment Inc.在美国秋季推出了新的彩虹高级时装玩偶品牌


大流行期间限制封锁以提高产品收入


由于新冠肺炎大流行期间学校停课,孩子们大部分时间都呆在家里。这将有助于对大型玩具雕像的需求,这些雕像可以让孩子们玩得更久。此外,在新冠肺炎疫情期间,与教育和建筑活动相关的游戏将在儿童中越来越受欢迎。


根据美泰公司于2020年10月发布的第三季度报告,该公司2020财年第三季度收入比前一年的第三季度收入增长了10%。这是因为美国各地学生对娃娃的强烈需求和玩具的建造。如今,为了与新冠病毒作斗争,保持免疫力,人们不得不更多地考虑自己的健康和幸福。这使得消费者对户外和健身相关雕像的需求激增。根据玩具协会提供的数据,从2021年1月到2021年5月,由于消费者对健身相关游戏的偏好,美国户外和运动玩具的销售额增长了44%。


儿童更有可能感染新冠病毒,因为他们的父母或监护人在户外购物时,与呆在室内相比,暴露在户外的时间更长。因此,在疫情期间,家长们对从实体店购买产品持谨慎态度。这阻碍了实体店的产品收入。此外,大流行期间整个供应链的中断可能会对零售商在其门店重新进货最新产品构成挑战。


最新趋势


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创新的玩具包装越来越受欢迎,以促进市场增长


公司专注于提供不同种类的游戏项目,让孩子们在打开包装的项目时感到惊喜。这很可能会引起孩子们玩这些东西的兴趣,从而提升玩具市场的增长。例如,2021年8月,乐高系统A/S推出了帆船冒险套装,作为乐高VIP会员的礼品。此外,最近全球人口的送礼趋势将推动该产品的消费率。


此外,香味产品越来越受欢迎,因为这些游戏套件为孩子们提供了一种放松的香味。越来越流行的大脑训练立方体和教育棋盘游戏在不久的将来,这些孩子可能会推动整个行业的增长。


由竹子、粘土、软木等环保材料制成的游戏道具的出现,可能会缓解对可持续制作的玩偶的需求。此外,越来越多的公司开始专注于利用回收塑料材料开发游戏,以满足这种需求,这反过来也会促进市场增长。例如,2021年6月,美泰公司推出了由回收塑料材料制成的芭比娃娃系列“芭比爱海洋”。


驱动因素


玩具公司不断上升的社交媒体影响力推动市场增长


公司正专注于与不同的营销机构和受欢迎的社交媒体网红建立合作关系,开发与儿童相关的内容,以建立强大的品牌形象。beplay苹果手机怎么下这有助于他们从游戏道具中获得收益。例如,2020年9月,中国游戏制造商Zuru与英国数字营销机构Fanbyted合作,以改善其在英国消费者中的品牌形象。


此外,在学龄前儿童中越来越受欢迎的彩色玩具可能会推动市场增长。如今,家长们通过允许孩子们玩益智游戏,找到了各种不同的方式来补充他们在课堂之外的教育。这将加速消费者对先进教育基础产品的需求,如cubetto & dash机器人、遥控汽车、计算套件等。根据玩具协会提供的数据,2020年美国青少年电子游戏销售额达到4.7亿美元,比上年增长1.8%。


消费者对主机和操纵杆游戏的选择不断变化,这将提供新的市场增长机会。此外,全球人口日益增长的室内休闲趋势可能会增加玩家对电子游戏物品的需求。


最近的玩具技术活动支持市场增长


几家公司正在参与不同种类的游戏附近地区的科技活动。这促使他们开发新型的创新游戏道具,从而支持行业发展。例如,在15th2021年3月至19日th2021年3月,中国国际贸易促进委员会(贸促会)在中国广州推出了“精品国际贸易博览会玩具展”,这是一个游戏套件产品展览会,旨在鼓励本地和全球制造商生产创新的游戏产品。


限制因素


网络游戏的日益流行对行业增长构成挑战


网络游戏在孩子中广受欢迎,因为它们可以在智能手机和平板电脑上玩,而不需要额外的游戏套件。这可能会对视频控制台套件制造商的业务增长构成挑战,从而阻碍行业增长。此外,长时间使用玩偶和建筑游戏套件(因为它们由邻苯二甲酸盐、铅和阻燃化学物质等有害化学物质组成)导致的皮疹发病率正在阻碍消费者的偏好。除此之外,更高的产品开发和推广成本以及行业竞争等因素对主要参与者的业务增长构成了挑战。


分割


按产品类型分析


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由于父母对孩子健康的担忧,户外和运动领域占据了主要的市场份额


户外和运动领域预计将占据市场的主要份额,因为父母在很大程度上关心孩子的健康和健身。这一因素刺激了户外基础产品的需求,如游戏帐篷、游泳池、飞机等,以支持他们的孩子进行各种户外活动,如徒步旅行、旅游、露营等。此外,消费者体育参与率的提高很可能会推动细分市场的增长。根据户外行业协会提供的数据,2019年有1.536亿美国人参加了至少一项户外活动,参与率比2018年提高了1.2%。


游戏和益智领域的快速增长归因于全球知名公司定期推出创新视频游戏项目。这可能会吸引主机玩家购买此类游戏套件,从而推动细分市场的增长。例如,2020年11月,日本电子巨头索尼公司在印度推出了PlayStation 5。此外,父母通常会购买拼图游戏、商业板和立方体来训练孩子的思维。因此,教育和心智训练相关游戏需求的增长很可能会支撑进一步的细分收入。


各家公司纷纷推出了与最近推出的人气卡通电影故事相匹配的不同人物玩偶。这很可能会提高这一细分市场的收入。例如,2020年10月,华特迪士尼公司在美国推出了“三重力量星期五”系列玩偶,这些玩偶的灵感来自《星球大战》电影。此外,它们有不同的形状和类别,如复古、现代和古董玩偶,这反过来又为这一细分市场带来了可观的收入。


婴儿和学前部分主要是受全球父母对婴儿护理用品需求不断上升的推动。这导致从婴儿出牙和咀嚼玩具中获得高收入,从而促进细分增长。例如,加拿大政府统计局提供的数据显示,2020年3月,加拿大婴儿护理、美容和个人护理用品的销售额比上月增长了0.4%。


越来越多的人意识到不同种类的物品的可用性,这推动了其他部分的增长。


按年龄组别分析


学校更多的体育学科使得5-12年的细分市场占据了主要的市场份额


一些学校拥有与青少年和青少年学生大脑发育的体育和娱乐活动有关的各种学科。这使得5至12年的细分市场展示了一个主要的市场份额。此外,益智游戏、建筑游戏等教育类游戏在这个年龄段的人群中越来越受欢迎,这可能会推动细分市场的增长。


18岁以上人群增长最快的原因是该年龄段儿童的户外徒步旅行、旅游和其他娱乐活动越来越多。此外,18岁以上的人群大多喜欢玩电子游戏,因此表现出可观的收入。根据欧方提供的数据视频游戏根据行业代表(ISFE)的数据,截至2019年,6岁至64岁的欧洲人口中有51%的人玩电子游戏,平均每周玩游戏时间为8.6小时。


分销渠道分析


有吸引力的视觉营销引导线下细分市场占据主要市场份额


线下商店,如专业零售商、品牌商店和大卖场,通常在他们的奥特莱斯商店里保留不同种类的软的、有吸引力的产品。这很可能会吸引消费者从这样的网点购买产品,从而产生更大的细分收入。此外,与专业玩具店和品牌店相关的基础设施不断增长,进一步有可能推动线下细分收入。例如,2020年12月,中国家居用品零售商名创优品集团(Miniso Group Holding Ltd.)与腾讯控股有限公司(Tencent Holding Ltd.)合作,在中国广州推出了游戏设备商店“Toptoy”。


在线细分市场增长最快的原因是全球范围内不断增长的网上购物趋势,这可能会推动细分市场的增长。此外,著名的在线零售商(如toycart.com、amazon.com等)提供的精选产品折扣和优惠券,更有可能吸引消费者购买此类产品。这有助于进一步推动细分收入。


区域的见解


2020年北美玩具市场规模(10亿美元)

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2020年,北美市场达到437.6亿美元。北美地区在收入方面的最大份额归因于北美地区在玩具、爱好和游乐场设备等娱乐相关设备上的支出不断增加。根据美国劳工统计局提供的数据,2019年,美国人在娱乐相关设备上的平均支出达到305万美元。此外,不断增长的送礼市场趋势进一步推动了该地区市场的增长。


亚太地区增长最快的原因是最近印度、中国和日本等国家政府对该行业发展的举措。例如,2020年4月,印度政府公司推出了生产挂钩激励(PLI)计划,以促进该国的本地制造业。这使政府能够满足当地对此类产品的需求,从而支持市场增长。此外,工艺美术基础产品在中国儿童中越来越受欢迎,推动了该地区市场的增长。


欧洲市场的主要驱动力是英国和德国等国家有足够的体育相关设备进口设施。这种进口设施使这些国家能够向其分销网点供应各种玩具产品,这可能会支持该地区的产品消费率。根据国际贸易中心提供的数据,2019年德国玩具、游戏和运动器材的进口总值达到81.875亿美元。


此外,孩子们喜欢玩玩具,同时享受节日的时刻。因此,该地区人口日益增长的节日庆祝趋势进一步推动了该地区市场的增长。


最近行业协会关于在巴西开发高质量视频游戏的举措可能会简化不同类型的视频游戏的提供游戏控制台对这个国家的人民来说。这很可能会支持该国青少年对这类游戏机的消费率。


例如,2020年2月,巴西游戏公司协会的成员在美国佛罗里达州举行的“儿童屏幕2020”数字活动中,与超过29家巴西领先的游戏公司讨论了与巴西视频游戏和娱乐行业相关的各种见解。该协会的举措可能会吸引这些公司为巴西消费者开发定制视频游戏机,从而支持巴西游戏市场的增长。


此外,阿根廷和秘鲁等国日益增长的户外休闲趋势可能会增加户外生活帐篷和游泳池的需求,从而推动该地区市场的增长。


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沙特阿拉伯和阿联酋等国家的著名公司的不断扩张可能会为这些国家的人口提供这种游戏机的供应,从而支持市场的增长。例如,2019年2月,总部位于丹麦的制造商乐高系统A/S在阿联酋迪拜开设了新的官方网站,以扩大在海湾国家的业务。此外,南非不断增长的中产阶级人口进一步推动了该地区的市场增长。


主要行业参与者


产品组合扩展与产品创新以维持竞争


公司主要专注于通过定期的产品创新活动来扩大整体产品组合。此外,他们还与电影制作公司和社交媒体渠道建立合作关系,以建立自己的品牌形象,并根据客户需求提供游戏。例如,孩之宝公司于2021年2月以38亿美元收购加拿大娱乐公司Entertainment One Inc.,建立其30个电视和电影项目。


主要公司名单:



  • 乐高系统A/S(丹麦比隆)

  • 孩之宝公司(罗德岛,美国)

  • 美泰公司(美国加州)

  • Ravensburger Holding GmbH & Co. KG(德国Ravensburg)

  • Spin Master(加拿大多伦多)

  • MGA娱乐公司(加利福尼亚州,美国)

  • PAI合伙人(法国巴黎)

  • 任天堂有限公司.(日本京都)

  • 电台传单(伊利诺斯州,美国)

  • A.L.林赛公司(澳大利亚新南威尔士州)

  • Artsana集团(意大利Grandate)

  • K 'Nex工业公司(宾夕法尼亚州,美国)


主要行业发展:



  • 2020年11月-Strottman International旗下的Luki Lab在圣诞节期间推出了两款创意玩具,分别名为Gojo Adventure和Pinxies。

  • 2020年9月-英国媒体公司Moonbug Entertainment与母公司Alleghany Capital Corporation旗下的Jazwares company合作,以音乐剧和3D动画视频系列《CoComelon》为灵感,推出了儿童玩具系列。这很可能会显著提振该公司游戏设备的需求。


报告覆盖


玩具市场的信息图表表示

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市场研究报告提供了对市场的详细分析,并侧重于竞争格局、产品类型、年龄组和分销渠道领域等关键方面。此外,它还提供了对各种玩具行业趋势的洞察,并突出了主要行业发展。除了上述因素外,它还包括近年来促进该行业增长的其他几个因素。


报告范围和细分















































属性



细节



研究期间



2017 - 2028



基准年



2020



估计一年



2021



预测期



2021 - 2028



历史时期



2017 - 2019



单位



价值(亿美元)









分割



按产品类型分类



  • 娃娃

  • 户外及运动玩具

  • 建筑及建造组

  • 婴幼儿玩具

  • 游戏与谜题

  • 其他人



按年龄组别划分



  • 0 - 3岁

  • 3 - 5年

  • 5 - 12年

  • 12 - 18年

  • 18 +年



分销渠道



  • 在线

  • 离线



通过地理



  • 北美(按产品类型、年龄组、分销渠道和国家分列)

    • 美国(按产品类型分类)

    • 加拿大(按产品类别分类)

    • 墨西哥(按产品类型分类)



  • 欧洲(按产品类型,年龄群体,销售渠道和国家)

    • 德国(按产品类型分类)

    • 法国(按产品类型分类)

    • 意大利(按产品类型分类)

    • 西班牙(按产品类型分类)

    • 英国(按产品类型分类)

    • 欧洲其他地区(按产品类型分类)



  • 亚太地区(按产品类型、年龄组别、分销渠道和国家划分)

    • 中国(按产品类型分类)

    • 印度(按产品类型分类)

    • 日本(按产品类型分类)

    • 澳大利亚(按产品类别分类)

    • 亚太其他地区(按产品类型划分)



  • 南美(按产品类型、年龄群、销售渠道和国家分类)

    • 巴西(按产品类别分类)

    • 阿根廷(按产品类别分类)

    • 南美其他地区(按产品类型分类)



  • 中东和非洲地区(按产品类型、年龄组、分销渠道和国家分列)

    • 南非(按产品类型分类)

    • 阿联酋(按产品类型分类)

    • 中东及非洲其他地区(按产品类型分类)







常见问题

《财富》商业观察称,2020年全球市场规模为1294.5亿美元,预计到2028年将达到2306.4亿美元。

2020年,北美为437.6亿美元。

在预测期内(2021-2028年),市场以7.30%的复合年增长率增长。

根据产品类型,户外和运动领域将引领市场。

这些公司不断上升的社交媒体影响力是市场增长的关键驱动力。

乐高系统A/S,孩之宝公司和美泰公司是全球市场上的一些主要参与者。

2020年,北美在市场份额方面占据主导地位。

创新游戏套装包装的日益普及推动了这些产品的采用。

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截至2026年玩具市场规模、份额及全球行业趋势预测
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  • 2020
  • 2017 - 2019
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